skip to main content
NL EN

Oost ontmoet West: Het verkennen van taal en cultuur in virtuele omgevingen

Dit VIS-project maakte deel uit van het vak Taal en Cultuur 2: Lokale Culturen en Wereldgoederen van de opleiding Taal, Technologie en Cultuur van de RUG, faculteit Campus Fryslân. Het project werkte samen met de Faculteit der Kunsten van de Universiteit van Warschau. Het doel was om studenten nauw te laten samenwerken aan de diverse thema’s voor de cursus, zoals thema’s met betrekking tot cultureel erfgoed, antropologie en sociale wetenschappen.

De “gestructureerde openheid” van GatherTown gaf studenten en academici, zowel junior als senior, de vrijbrief om deel te nemen en plezier te maken.

Screenshot GatherTown

Achtergrond

Het project “East meets West” was een verkennend VIS-project dat bedoeld was om de interactie tussen studenten van de Universiteit van Warschau (faculteit Letteren) en de Rijksuniversiteit Groningen (faculteit Campus Fryslân) op gang te brengen. Hoewel studenten van beide universiteiten aanvullende interesses hadden op het gebied van cultureel erfgoed, antropologie en sociale wetenschappen, zouden zij normaal gesproken niet de kans krijgen elkaars pad te kruisen. Vooral gezien de mix van bachelorstudenten, masterstudenten en promovendi van twee verafgelegen instellingen. Ons doel was hen nauw te laten samenwerken aan de diverse thema’s voor de cursus. 

Met de introductie van het VIS-project wilden we de discussie en de vrije uitwisseling van ideeën aanwakkeren, waarbij we de kern van de universitaire ervaring in een online-omgeving wilden samenvatten. Concreet wilden we dat masterstudenten bachelorstudenten inspireren, dat nieuwelingen oog in oog komen te staan met complexe wetenschappelijke uitdagingen en dat iedereen kennis maakt met het baanbrekende onderzoek van veldwerkers op uiteenlopende locaties als Oekraïne, Georgië en Hawaï. Kortom, we streefden ernaar een wetenschappelijke discussie op gang te brengen, de drempel voor interculturele, internationale interactie te verlagen en een gevoel van nieuwsgierigheid en enthousiasme op te wekken bij alle betrokkenen.

In de VR-ruimte ontwierpen we activiteiten zoals virtuele rondleidingen door de respectieve universiteiten en musea, en experimenteerden we met virtuele teambuilding en binding.

Ontwerp- en uitvoeringsproces

Het VIS-project werd in twee fasen uitgevoerd. In de eerste fase ontwierpen we een ervaring met zowel synchrone als asynchrone activiteiten in Google Classroom, gekoppeld aan live virtuele bijeenkomsten in GatherTown.  De activiteiten waren zeer interactief en vereisten uitgebreide informatie-uitwisseling en samenwerking in kleine groepen. Deze omvatten interviews en speurtochten en hadden betrekking op uiteenlopende onderwerpen, waaronder cultureel erfgoed, antropologische theorieën over taal en cultuur, en dekolonisatie van onderzoek. Als tussen- en eindproducten voor de cursus werkten de deelnemers samen aan opdrachten in verschillende modaliteiten (tekst, audio, video), waarbij ze de ruimte, vrijheid en aanmoediging kregen om zo creatief te zijn als ze wilden. 

In de tweede fase hebben we de activiteiten aangevuld met een Virtual Reality uitwisseling. Daartoe gebruikten we Oculus VR headsets, die de Faculty Campus Fryslân deelde met de partners van de Universiteit van Warschau. In de VR-ruimte ontwierpen we activiteiten zoals virtuele rondleidingen door de respectieve universiteiten en musea en experimenteerden we met virtuele teambuilding en verbinding. We verkenden met de deelnemers verschillende meeslepende ervaringen met VR en hielden vergaderingen in virtuele ruimtes. We deelden ook 360°-video’s en namen de partners mee op rondleidingen door onze thuissteden en andere interessante plaatsen. Deze tweede fase was zeer experimenteel en gezien de nieuwigheid van de VR-headset meer verkennend van aard.

Bij de studenten voor wie de colleges waren aangevuld met grensoverschrijdende, gezamenlijke activiteiten in Gathertown en later in de VR-uitwisseling, was het enthousiasme voelbaar.

Still form VR experience

Reflectie

De ervaringen van de docenten in het VIS-project waren positief. De mogelijkheid om hun colleges uit te breiden met interactief leren en een reeks activiteiten waarbij nieuwe studenten met verschillende achtergronden betrokken waren, versterkte de online klaservaring en blies hun colleges op afstand nieuw leven in.

Bij de studenten voor wie de colleges waren aangevuld met grensoverschrijdende, collaboratieve activiteiten in Gathertown en later in de VR-uitwisseling, was het enthousiasme voelbaar. Hoewel het niet ons doel was om de academische ervaring te gamificeren, was het in zekere zin bevrijdend om studenten te laten “spelen” in een online omgeving. Normaal gesproken is in een Zoom-sessie de drempel voor een student, vooral een bachelorstudent, om op de knop “hand opsteken” te drukken hoog. Ze weten dat, zodra ze dat doen, alle ogen op hen gericht zullen zijn. Overeenkomstig onze verwachtingen en ervaringen was dit inderdaad het geval in het online hoorcollegeonderdeel waarin het VIS-project was geïntegreerd. Bij de andere activiteiten was de situatie echter heel anders. De “gestructureerde openheid” van GatherTown gaf studenten en academici, zowel bachelor als master, de vrijheid om zich te engageren en plezier te maken. Het verkennen van zowel een virtuele ruimte als, dankzij de specifiek ontworpen activiteiten, een intellectuele ruimte. In dit medium experimenteerden studenten onder meer met communicatievormen als reels (korte video’s), podcasts (ingesproken interviews of verhalen) en stories (korte fotomontages met interessante inhoud).

Wat het gebruik van de VR-headsets betreft, waren de indrukken van de studenten zeer positief. Hoewel het gebruik van de Oculus VR headset een leercurve heeft, gingen de studenten enthousiast de uitdaging aan en gebruikten ze de technologie eerst om samen te spelen en later voor inhoudelijke interacties. Dit speelse aspect van het gebruik van de Oculus is niet iets dat we onder het tapijt willen vegen – integendeel, net zoals een fysieke uitwisseling een leuke en boeiende component heeft, benadert het gebruik van VR een gedeelde vrijetijdsbesteding onder de deelnemers en versterkt het zo een gevoel van verbondenheid omdat ze een voor velen ongewone en leuke ervaring hebben gedeeld. Het feit dat VR-headsets ook kunnen worden gebruikt voor virtuele vergaderingen, rondleidingen en lezingen is een extra voordeel.

Vooruitblik

Het VIS-project had een objectief effect op de uitvoering van pedagogische activiteiten in de gastinstelling. Dit academisch jaar gaan we door met het gebruik van GatherTown en VR-headsets in dezelfde cursus, maar nu uitgebreid met meer specifiek ontworpen inhoud (waaronder meer 360-video’s en VR-ervaringen die aansluiten op de inhoud van het college, zodat studenten zich meer verbonden voelen met de culturen die in de cursus worden besproken). Uit deze VIS-ervaring hebben we ook geleerd hoe belangrijk het is om VIS-activiteiten in de syllabus te integreren, zodat niet alleen de meest enthousiaste studenten meer investeren, maar ook degenen die een duwtje in de rug nodig hebben om tijd in de cursus te investeren. Concreet betekent dit dat de virtuele activiteiten een vereiste moeten zijn, en niet alleen een extra-curriculaire activiteit, en dat er beoordelingsopdrachten omheen moeten worden gemaakt. 

Ten slotte werkt het East meets West-team ook samen aan een verwante subsidieaanvraag.

Referenties

Meer informatie over het programma is te vinden in de link. Betrokken medewerkers waren onder andere:

  • Dr Matt Coler, Associate Professor Language & Technology at the University of Groningen, Faculty Campus Fryslân
  • Spyretta Leivaditi, Research Assistant at the University of Groningen, Faculty Campus Fryslân